Azzardo e dintorni: tutto quello che c’è da sapere

Alla luce dei recenti fatti che hanno macchiato (e non è la prima volta…) il mondo del calcio italiano, abbiamo voluto approfondire, grazie al contributo del Dott. Fabio Lugoboni (tra i massimi esperti italiani in ambito di dipendenze) il concetto di gioco d’azzardo e capire meglio cosa può spingere (o intrappolare) una persona in questo pericoloso business che ogni anno porta nelle casse dello Stato italiano decine di miliardi di euro.

Il gioco d’azzardo c’è sempre stato, molti ricordano la famosa la frase storica di Giulio Cesare “Alea iacta est” (il dado è stato lanciato). Si tende a credere invece che la terapia del Gioco d’Azzardo Patologico, che d’ora in poi chiameremo GAP, sia un fatto del tutto recente. Già nel 1561 Pascassius Justi in un libro intitolato Alea, De curanda ludendi in pecuniam cupiditate, scriveva: ‘Dopo avere subito una grossa perdita i giocatori giurano di non più tornare a giocare, ma cambiano rapidamente pensiero e finiscono per correre con un desiderio ancora più grande verso lo stesso fallimento e rovina’.

Il GAP ha impiegato secoli ad essere riconosciuto come dipendenza; dopo infiniti dibattiti è stato infatti inserito ufficialmente nell’elenco delle dipendenze patologiche solo nove anni fa. Ma è ancora più interessante quale sia la cura per Pascassius Justi: “La parola domatrice dell’anima. L’appello alla ragione, alla riflessione. Si tratta di mettere fine alla illusione del guadagno, la credenza che si possa dominare l’azzardo”.

Tale azione è la prima da attuare nella cura di questa malattia, che ancor oggi sentiamo eminenti colleghi chiamare vizio.

Quindi nulla è cambiato nei secoli?
È cambiato, purtroppo, tutto. La tradizionale lentezza dei giochi del passato si è persa nella frenesia del ruotare incessante delle slot machine. Quella componente di ritualità è diventata puro consumo. Socialità e manualità si sono trasformare in solitudine tecnologica.

Il gioco era visibile, si raccoglievano intorno ai giocatori curiosi, amici. Ora è invisibile, dentro sale da gioco dove si perde la cognizione del tempo. La soglia d’accesso era alta un tempo, mica tutti potevano giocare con tutti, c’era un turno da rispettare. Ora la soglia è bassissima. I luoghi erano selezionati, ora invece sono ovunque.

I giochi di un tempo richiedevano abilità, ora no. La riscossione del premio, che per il giocatore è la spinta ad andare avanti e dimenticare tutte le volte che invece ha perso, prima avveniva anche molti giorni dopo la vincita. Con le videolottery la riscossione è immediata e lo stimolo a rigiocare, continuo. Una volta c’era un tempo per giocare, ora il gioco è a ciclo continuo.

La pubblicità del gioco deve catturare l’attenzione con immagini che restino in testa o suscitare emozioni.

Poi è interessante esaminare il messaggio pubblicitario che i vari governi impongono ai gestori del gioco: ‘Gioca senza esagerare’.

È come invitare ad affogare con calma, a spararsi con cautela.
Che effetto fa la pubblicità per il gioco responsabile? In base ad alcuni studi scientifici la pubblicità del gioco responsabile riesce a fare più proseliti tra i nuovi giocatori perché rassicurante. Paradossalmente spinge a giocare di più anche i giocatori moderatamente patologici che si sen-tono, anche loro, rassicurati. Naturalmente i giocatori gravi se ne fregano delle avvertenze. L’industria del gioco vende la falsa immagine che il gioco d’azzardo sia divertimento per la stragrande maggioranza e patologia solo per un piccolissimo gruppo di persone.

Non è assolutamente così! Senza il GAP i gestori del gioco avrebbero chiuso da tempo per fallimento. Solo il 4% dei loro introiti viene da giocatori occasionali.

L’industria del gioco realizza enormi profitti. Prima del lock-down gli italiani giocavano circa quarantasei miliardi di euro solo di slot e VLT. Se aggiungiamo gli altri giochi raggiungiamo la monumentale cifra di ottantasei miliardi di euro.

L’industria del gioco realizza enormi profitti. Prima del lockdown gli italiani giocavano circa quarantasei miliardi (46000000000) di euro solo di slot e VLT. Se aggiungiamo gli altri giochi raggiungiamo la monumentale cifra di ottantasei miliardi (86000000000) di euro!

I gestori del gioco puntano sulla disinibizione, sull’impulsività, sulla rapidità tipica dei giochi elettronici.

È opportuno fare una distinzione sul concetto di piacere. Che non è felicità.

Il piacere è effimero, viscerale. La felicità invece è più durevole, più legata al dare, più valoriale. Il piacere è solitario, la felicità più sociale. Il piacere è mediato dalla dopamina, la felicità dalla serotonina. I giocatori devono sentirsi isolati dal mondo, devono dimenticare ogni preoccupazione come in una specie di nirvana elettrico. Quindi devono essere serviti di bevande da donne gentili perché devono agganciarsi alla loro macchina e restarci attaccati più possibile, perché più giocheranno e più perderanno.

Nonostante tutto questo e la rovina che il GAP crea a innumerevoli famiglie, aiutare i giocatori malati non è affatto facile. A cominciare dalla presa in carico. Nonostante in Italia siano ormai davvero molti i centri di sostegno, i pazienti che vi afferiscono sono sempre relativamente pochi. Questo giornale cerca di spiegare il fenomeno, in modo da favorire la richiesta d’aiuto da parte di giocatori patologici e/o delle loro famiglie.